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Nintendos virtueller Junge, 25 Jahre später

Nintendos virtueller Junge, 25 Jahre später

Nintendo

1995 veröffentlichte Nintendo eine ungewöhnliche stereoskopische Spielekonsole namens Virtual Boy. Es nutzte den Medienrummel der frühen 90er Jahre um virtuelle Realität, hielt aber keines seiner Versprechen ein. Hier ist, was den Virtual Boy einzigartig gemacht hat – und warum er fehlgeschlagen ist.

Eine falsch beschriftete Neuheit

Der Virtual Boy debütierte am 21. Juli 1995 in Japan und kam am 14. August desselben Jahres in die USA. Der Einzelhandel kostete beim Start 179,95 US-Dollar (ungefähr 303 US-Dollar in heutigen US-Dollar) und war weitaus teurer als der Game Boy oder Super NES.

Nach dem Namen und dem Aussehen eines Headsets zu urteilen, wird jedem, der keinen Virtual Boy verwendet hat, vergeben, dass es sich um einen legitimen Versuch einer Virtual-Reality-Konsole von Nintendo handelt. Der Virtual Boy war jedoch nicht wirklich VR – das war nur sein Marketing-Blickwinkel. Unglücklicherweise für Nintendo hat dieser Winkel Erwartungen geweckt, die zu hoch waren, um sie zu erfüllen.

Eine japanische Nintendo Virtual Boy-Anzeige.Eine japanische Anzeige für den Nintendo Virtual Boy, circa 1995. Nintendo

In Wirklichkeit war der Virtual Boy eher ein aufgepeppter Game Boy mit einem stereoskopische Anzeige (was bedeutet, es könnte visuelle Tiefe zeigen). Sein ungerader Formfaktor erfordert die Verwendung eines umständlichen Tischständers. Im Gegensatz zu legitimen Versuchen der virtuellen Realität, die die Illusion vermitteln, in einem virtuellen Raum präsent zu sein, gab es beim Virtual Boy kein Anschnall-Headset, keine Bewegungsverfolgung oder Handbewegungserfassung.

Es war semi-portabel, da es standardmäßig batteriebetrieben war. Es wurden sechs AA-Batterien benötigt, es war jedoch auch ein Netzteil erhältlich. Aus diesem Grund wurde es mit einer CPU mit relativ geringem Stromverbrauch ausgeliefert, die nichts liefern konnte, was der erwarteten polygonalen virtuellen 3D-Welt ähnelt.

Stattdessen stützte sich die Spielbibliothek des Virtual Boy hauptsächlich auf traditionelle Spiele im Konsolenstil mit 2D-Sprites, die mithilfe von 3D-Überlagerungstricks auf die stereoskopischen Fähigkeiten des Systems hinwiesen. Die meisten Spiele könnten ohne stereoskopische Fähigkeiten gut gespielt werden.

Ein Experiment, das zu einer Notlösung wurde

Das vollständige Geschichte der Schaffung des virtuellen Jungen ist komplex und faszinierend. Es begann mit der Erfindung eines relativ hochauflösenden, tragbaren Displays, das von der in Massachusetts ansässigen Reflection Technology entwickelt wurde. Das Display verwendete eine einzelne Reihe roter LEDs und einen vibrierenden Spiegel, um die Illusion eines größeren Displays zu erzeugen.

Reflexion warf das Display zu der Zeit Spielzeug- und Videospielfirmen auf. Die Technologie fiel schließlich dem Nintendo-Designer Gunpei Yokoi auf. Yokoi hatte zuvor mit dem Game Boy, dem unorthodoxen Erfolg, unorthodoxe Erfolge erzielt Game & Watch Linieund Plastikspielzeug und Puzzles.

Seine Designphilosophie – die er als „Querdenken der verwelkten Technologie“ bezeichnete – bestand darin, über neue Anwendungen für Technologien nachzudenken, die bereits weit verbreitet waren. Das einfache rote LED-Scan-Display mit tiefschwarzem Hintergrund faszinierte Yokoi. Nintendo machte ihm Spaß, als er damit eine tragbare Headset-basierte Konsole entwickeln wollte.

Ein roter Alarm am virtuellen Jungen.Ein Screenshot von Red Alarm auf dem Virtual Boy. T & E Soft

Leider war Nintendo aufgrund der gesetzlichen Haftungsbedenken hinsichtlich der Exposition gegenüber EMF-Strahlung, potenzieller Augenschäden oder Verletzungen, die beim Tragen des Geräts während eines Autounfalls entstanden waren, vorsichtig, ein Headset zu entwickeln. Zu dem Zeitpunkt, als es zu einem „Standset“ wurde, hatte Nintendo bereits stark in die benutzerdefinierten Chips investiert, mit denen die reduzierten tragbaren Funktionen der Konsole beibehalten wurden, obwohl sie auf die Verwendung auf dem Desktop beschränkt waren.

In der Zwischenzeit bereitete Nintendo auch die kommende Nintendo 64-Konsole vor und erhielt den größten Teil des Forschungs- und Entwicklungsbudgets und der Aufmerksamkeit des Unternehmens. Yokoi wurde sogar angewiesen, Nintendos Star-Maskottchen Mario auf dem Virtual Boy zu deaktivieren, um eine mögliche Konkurrenz mit dem kommenden Nintendo 64 zu vermeiden.

Warum also so ein komisches Produkt veröffentlichen? Laut Nintendo-Insidern hätten Verzögerungen mit dem mit Spannung erwarteten Nintendo 64 das Unternehmen im Herbst 1995 ohne ein neues Produkt verlassen. In der Zwischenzeit hatten die Konkurrenten Sony und Sega bereits ihre PlayStation- und Saturn-Konsolen veröffentlicht.

Nintendos Abwesenheit auf dem neuen Spielemarkt im Herbst hätte seinen Ruf und seinen Aktienkurs geschädigt. Daher wurde der Virtual Boy als Notlösung in die Produktion gebracht, um als Ablenkung zu dienen, bis der Nintendo 64 fertig war.

Trotzdem war der öffentliche Empfang des Virtual Boy lauwarm und das System verkaufte sich sehr schlecht. Nintendo zog den Stecker in Japan nur sechs Monate nach seiner Veröffentlichung und setzte ihn 1996 an anderer Stelle außer Kraft.

Seine besten Spiele: und

wird allgemein als das beste Spiel des virtuellen Jungen angesehen. Benj Edwards

Selbst als Marktversagen bleibt der Virtual Boy ein mutiges Experiment, um etwas Neues auszuprobieren. Es führte auch zu neuartiger Hardware, einschließlich eines komfortableren Controllers. Die doppelten Richtungspads und der ergonomische Griff machten das Spielen einfach, ohne auf Ihre Hände schauen zu müssen.

Die Spiele waren auch nicht schlecht. Während seiner kurzen Lebensdauer war der Virtual Boy nur gehostet 22 Spiele, von denen die meisten mit relativ hohen Produktionswerten erstellt wurden. Wie bereits erwähnt, mussten jedoch nur wenige davon den stereoskopischen Effekt der Konsole abspielen.

In Bezug auf die herausragenden Leistungen betrachten Kritiker im Allgemeinen die beiden besten des Systems und halten sie für die beiden besten. , ein faszinierender 3D-Drahtgitter-Raumschiff-Shooter, bleibt die beeindruckendste technische Leistung. Das nordamerikanische Pack-In-Spiel macht Spaß für schnelle Sessions, ist aber keine besonders bemerkenswerte Veröffentlichung.

Insgesamt hätte die sehr dünne, aber vielversprechende Bibliothek des Virtual Boy im Laufe der Zeit viel ausgefeilter werden können. Auf das Leben auf einem Tischständer beschränkt, könnte es jedoch niemals virtuelle Realität liefern.

Warum ist es gescheitert?

Eine US-Anzeige für den Nintendo Virtual Boy.Eine US-Anzeige für den Nintendo Virtual Boy, circa 1995. Nintendo

In den letzten 25 Jahren haben Kritiker Dutzende Gründe für das Scheitern des Virtual Boy auf dem Markt angeführt. Dazu gehörten (ohne darauf beschränkt zu sein) die reine Rotanzeige, die Kosten, der umständliche Formfaktor (ducken zum Spielen), das Potenzial, Kopfschmerzen und Augenbelastungen zu verursachen sowie die grafische Leistung usw. .

Nintendo hatte es jedoch zuvor mit technologisch begrenzter Hardware geschafft. Der Game Boy (1989) konnte beim Start nur Spiele in einem schmutzigen Erbsengrün anzeigen und hätte als Neuheit zum Scheitern verurteilt sein können. Natürlich wurde es mit der Killer-App ausgeliefert, die schnell zu einem kulturellen Wasserzeichen für Mainstream-Spiele wurde. Es war perfekt für schnelle Spiele unterwegs.

Virtual Boy hatte keine solche Killer-App und somit keinen wirklichen Grund, als eigenständiges Produkt zu existieren. Das beste Spiel auf Virtual Boy hätte leicht für jede herkömmliche 2D-Spielekonsole entwickelt werden können. Wäre der Virtual Boy mit einem unverzichtbaren Spielerlebnis ausgeliefert worden, hätten die Kunden möglicherweise über alle Nachteile hinausgesehen und sich dem System angeschlossen.

Stattdessen bleibt der Virtual Boy jedoch eine historische Neuheit.

VR heute

Das Oculus Quest Headset und die Handgelenksteuerung.Oculus

Seit dem Virtual Boy hat Nintendo zweimal mit stereoskopischen 3D-Spielen experimentiert, zunächst mit dem Nintendo 3DS im Jahr 2011 und in jüngerer Zeit mit dem Nintendo Labo VR-Kit Wie beim Virtual Boy erforderten nur wenige Spiele auf dem 3DS eine stereoskopische Anzeige, um richtig zu spielen. Tatsächlich konnten die Spieler die 3D-Funktion deaktivieren, was sie zu einer gut ausgeführten Spielerei machte, die der hochwertigen Software des Systems nicht im Wege stand.

Das Labo VR-Kit platzierte die Nintendo Switch-Konsole in einer vom Benutzer gefalteten Pappvorrichtung, die ein stereoskopisches Erlebnis mit niedriger Auflösung und spielzeugähnlicher Neuheit bietet. Es ist jedoch immer noch keine „virtuelle Realität“ auf dem Niveau, das manche Leute erwarten.

Andere Firmen wie Oculus, HTC und Valve haben in den letzten zehn Jahren beeindruckende Virtual-Reality-Headsets für Verbraucher eingeführt. Viele betrachten die Oculus Quest das erste praktische eigenständige VR-Headset. Es hat eine Auflösung von 1440 x 1600 im Vergleich zu 384 x 224 des Virtual Boy. Es enthält außerdem Motion-Tracking- und zwei Motion-Tracking-Handcontroller.

Erst 2019 konnte ein Unternehmen das liefern, was Yokoi 1995 tun wollte. Wird Nintendo jemals mit einem echten VR-Headset in den Virtual-Reality-Markt eintreten? Nur die Zeit kann es verraten. Bis dahin können wir jedoch zurückblicken und ein Glas auf die herrliche Kuriosität heben, die als Virtual Boy bekannt ist.

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